Ravensburger
Ravensburger Beweg dich schlau! Hüpf-O-Fant
5,50 €*
Was ist das für ein Durcheinander? Ein Elefant der hüpft wie ein Frosch? Ein Huhn das brüllt wie ein Esel? Das hat doch bestimmt etwas mit Felix-Fauli und einem seiner lustigen Spiele zu tun. Kinder ab vier Jahren spielen mit und suchen dabei das passende Teil der Katze oder überlegen, wo sich die Schlange versteckt hat. Aber Vorsicht! Wer sich irrt, muss gemeinsam die Bewegung und die Laute der verrückten Tierekombination nachmachen. Wer findet bei diesem tierischen Spaß am Ende die meisten Tierpaare? Dieses Spiel wurde in Kooperation mit dem Programm 1EBeweg dich schlau! 1C der Felix-Neureuther-Stiftung entwickelt. Die lustigen Bewegungsübungen in Kombination mit den Tierlauten stärken das Körpergefühl und trainieren auf spielerische Weise die koordinativen und kognitiven Fähigkeiten.
Art
Geschicklichkeitsspiel
EAN
4005556209514
Hersteller-Nr.
20951
Spieldauer
15 Minuten
Inhalt/Ausstattung
10 Kopf-Plättchen, 10 Körper-Plättchen, 20 Fauli-Chips, 1 Anleitung
Art
Kinderspiel
Lernziel
Motorik
Zielgruppe
Kindergartenkinder
Spieleranzahl
2 - 5 Spieler
Altersempfehlung
ab 36 Monaten
Warnhinweise
Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten!
Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile!
Ravensburger Escape the Temple
5,50 €*
Oh Schreck! Gefangen im dunklen Tempel hören die Forscher seltsame Geräusche - und werden ständig von einem wilden Affen verfolgt! Unter den Tempelplatten verbergen sich geheime Gänge - aber auch Fallen, aus denen es sich zu befreien gilt. Finden sie die Schlüssel und können gemeinsam aus dem Abenteuer entfliehen? Die vier Forscher bewegen sich im Inneren des Tempels vorwärts. Eine Drehscheibe gibt an, wie weit sie gehen dürfen. Verdeckte Tempelplatten werden im Ziel-Raum umgedreht und es ist spannend, was sich darunter verbirgt. Ist es ein Schlüssel, an dessen Symbol man sich später erinnern soll? Oder tappt man in eine Falle? Bei jedem Zug bewegt sich der wilde Affenwächter vorwärts, immer in Richtung des am nächsten stehenden Forschers. Erwischt er einen Forscher, fällt dieser vor Schreck um. Gut, wenn er einen magischer Zaubertrank besitzt. Leitern zum Befreien aus Fallen und Streichhölzer zur Beleuchtung helfen den Spielern, den Tempel zu durchforschen und alle Schlüssel zu finden. Werden es alle Forscher gemeinsam schaffen, an unterschiedliche Türen zu gelangen und dann noch genau zu wissen, wo sich ihr passender Schlüssel befindet?
Art
Brettspiel
EAN
4005556209637
Hersteller-Nr.
20963
Spieldauer
20 Minuten
Inhalt/Ausstattung
1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 4 Forscher, 1 wilder Affe, 24 Tempelplatten, 24 Hilfsmittel
Zielgruppe
Schulkinder
Spieleranzahl
2 - 4 Spieler
Altersempfehlung
ab 8 Jahren
Warnhinweise
Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten!
Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile!